二十七章 包装转换(2/3)

作品:《回到2000年做游戏

点击处理的时候播放截图。这听起来是个好方法。比如狄仁杰走进场景开始挂机,台词是:

“看来郡主也来了!”

这时候点击处理,就会出一张郡主的特写图片(电视剧照)

如果挂机到向侍女询问,

则会出现一张电视剧照,角色向侍女询问的(电视剧照)

这些功能做到游戏里很快,半天内就做好了,大家试玩的时候发现一种极端不舒适的的游戏割裂感受。

试想一个挂机游戏里面,主角和一路走着,遇到人对话是合理的!

然后点击处理,发生战斗也是合理的!就像传统单机游戏,主机游戏的“踩地雷”遇到怪物一样,可是每次点击处理后,有时播放剧照,有时对话,有时候战斗,玩家感觉到无所适从,或者说,挂机也好,剧情也好,体验也好,是不停的被中断的。而且,由于人物是3制作的版卡通人物,战斗也是,一旦遇到了剧情,播放又是真人比例,这种感觉比较快。

以著名的和游戏混合的游戏《最终幻想为例》,7代的人物还是多边形的卡通人物,制作时也注意了尽可能非真实比例,这样反差不会太大。等到八代,著名的舞会场面是真人比例,现实中玩家控制的角色马赛克再多,也是真人比例,至于九代,则号称回归了卡通时代,那游戏和自当是匹配的……

游戏和剧照,剧情动画结合是一种很好的方式,但是问题b已经摆在面前

人物真人化(建模,动作水平达不到)

b人物卡通化,和剧照,反差大

卡通人物+视频(容量大,且效果不大)

这三者混合起来,让曾启这种具备丰富研发经验也手足无措起来,当然,电视剧和游戏结合有很多种方法,就像现在测试的两种模式,把游戏包发给北州的电视剧的副导演他们后,他们也觉得没有什么太不正确的地方。可是对于一个游戏人来说,无论什么时候,都不能接受自己的游戏往平庸走,往“混得过去”的来安排,只要突破这个放弃的底线,游戏终归会成为四不像……

遇到这样的难题,曾启的思考是稍微缓一下,暂时不考虑怎么把电视剧加进去,当然终归是要加进去的,怎么进去成为一个天天让自己

一个月后,游戏更加成型,不再是一个单机的展示***,服务器的逻辑已经加入,整个战斗流程已经有了,关卡也编辑了十来个(每个关卡配合10-20个不等的挂机点),玩家选择角色,上阵,下阵,战斗中播放技能,这些都做好了。目前有一件重要的事也是需要办理的,办理版号,网络游戏是一种电子出版物,又是一种文化产品,还需要知识产权保证。如果运营还需要运营资质。

首先申请办理软件著作权证明,指出游戏的程序代码等受知识产权保护,然后拿着游戏介绍,游戏说明文档和图片,以及可以运行的版本由出版社代为申请。(文化产品无论电子的还是实物的出版需要正规的有资质的编辑审核内容,一般的游戏公司规模不大,也不太可能拥有这些的编辑,所以通常是交给一些传统出版社代为审核,至于一些顶尖数千人上万人的游戏公司就简单多了),审核要求提高,以前游戏只要能玩,就可以送去审核了,现在要求完成度在70%以上,且要把主要玩法的图片和文字全部呈现。

这下对曾启有些为难,照理,这个游戏是去年7月开始的,到现在十个月过去了,自然是完善的产品;可事实上由于翻盘重做,今年一月份重新开始,游戏的完成度不到三分之一,这又如何满足游戏要求呢?

“戏不够,上拳头,加枕头!”听起来容易,怎么做呢!

首先尽可能外包,加入了大量的场景和四十多个角色(其中有二十多个可以招入玩家的阵容),再就是介绍游戏为剧情推
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