十八章 游戏漏洞(1/2)

作品:《回到2000年做游戏

18游戏漏洞

曾启当然知道什么问题,这个时代的韩国网游大多数都有此类问题,只是情况不严重罢了。这个游戏还算好,可是像经过自己的认真测试,是很容易找出漏洞。

曾启对着那个技术人员说:“你知道战士的暴击怎么算吗,是攻击的随机值*暴击系数,攻击的大小值是客户端随机发出的,服务器并不校验,也就是说,我可以让战士一直用最大攻击,同样,战士的暴击由暴击率决定,是否暴击也是客户端判断,服务器也不校验。这就意味着,如果玩家修改,可以让所有的职业的“平砍“一直是最大的暴击!”

比如玩家的攻击力在10-20浮动,暴击率为20%,暴击系数是2。

那么平均每次攻击数值为15+15*20%/216.5

经过修改每次攻击数值为20+20*100%40

也就是说通过修改,每秒的攻击能提高一倍多……

这还是轻的,有些技能,比如“火鸟”这个技能

技能设计为向指定方向放出一只燃烧的火鸟,火鸟对攻击目标造成伤害。

实际测试发现。服务器仅仅在释放技能时判断玩家是否拥有过该技能,技能等级,技能释放方向,并因此计算出命中和伤害。”

技术人员说:“这还不够吗?

曾启说:“完全不够,服务器并不校验技能释放了几个方向,结论是,我可以同时向八个方向放八只火鸟,对所有周围的人造成杀伤。

服务器向其它同屏玩家发送释放技能时,也并不检查技能的显示(隐藏)属性。

也就是说,如果客户端把火鸟技能的显示属性改成隐藏的话,服务器也会把“隐藏”的火鸟技能转发给附近的玩家,附近的敌对玩家就会被看不到的“火鸟”技能击中。”

简单的说,就是玩家可以放出周围人看不到的火鸟伤害技能。

曾启又说:“还有,当两人交换道具时,甲和乙都把道具放置在交换框里……

…………

曾启补充说:“只要组织足够的玩家用这种方法交换时丢弃道具,有可能引起服务器崩溃,这样会复制出道具,再比如……

够了

运营总监打断了曾启的对话。

对面的韩国负责人也通过翻译说:“这都是一些小人之举,在韩国是不会发生这样的事情。

那个韩国技术人员接着说:“这样的问题,需要专业的人员才能发现,一般的用户,像中国这边的用户,很多电脑都不会用,怎么可能像黑客一样做这样的操作,这是没有基本的游戏精神的。”

曾启争辩道:“只有一个服务器有一个人用漏洞,服务器的平衡遭到破坏。其它那么玩的人都也都会试用漏洞,认真玩游戏的人反而活不下去,最后服务器就没人了。”

运营总监说:“韩方的意见是对的,你这种测试精神太钻牛角尖了,用这种极端情况下的行为说游戏有大问题,真有大问题这游戏还在韩国运营的好好的,你觉得韩国电脑用户怎么可能不如国内专业。”

他不等曾启回答,对黎先生说:“你先带你的测试人员退下去,我们稍后再谈。”

大家走出会议室,老吴拍着曾启说,你关于测试漏洞的挺好,彻底打击了对方的气焰。你这是玩从《暗黑破坏神1》中学来的吧?”

曾启说:“是的,暗黑1的战网模式玩家的角色信息都是存在本地的,如果修改得当,可以通过检验进入战网,刚开始大家小改,后来大改,整个战网都是变态的要死的人物,就没法玩了。”《暗黑破坏神2》的角色档案在服务器,本地修改的无法参与战网。”

主程说:“就是我们做单机的RPg游戏,也要对主要角色的技能,
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